Interactiviteit, interactie, iets dat interactief is… Wat houdt dat eigenlijk precies in? Als ik aan interactie denk denk ik aan beleving, ergens betrokken bij zijn, elkaar in beweging brengen, invloed uitoefenen, handelen, geprikkeld of uitgedaagd worden… Juist omdat ik op dit moment bezig ben mijn kennis te verbreden op het gebied van interactive narrative design en storytelling kan ik wel eindeloos doorgaan over welke associaties het bij mij oproept. Maar goed, wie ben ik? Eens kijken wat de “experts” hierover zeggen.

Wat is interactiviteit?

in·ter·ac·tief bn, bw onderling samenwerkend: een ~ computerprogramma dat vragen stelt aan de gebruiker, waarop deze moet antwoorden.

Deze definitie van het woord interactief (De Dikke van Dale) laat natuurlijk bij lange na niet goed genoeg zien wat interactiviteit inhoud. Sterker nog, het voorbeeld wat erbij gegeven wordt is ronduit slecht. Wanneer een computerprogramma vragen stelt is er slechts sprake van eenrichtingsverkeer, dus niet van een wisselwerking tussen programma en gebruiker. Iets dat in mijn ogen juist essentieel is als je het over interactie hebt. Welke definities van interactiviteit zijn er nog meer?

“Interactivity is a continuing increase in participation. It’s a bidirectional communication conduit. It’s a response to a response… …It provides options, necessitates a change in pace, changes you as you change it.” (Mark Steven Meadows, Pause and effect, the art of interactive narrative, (z.d.) p. 20)

Volgens Mark Steven Meadows (Amerikaanse auteur, ondernemer, ontwerper en softwareontwikkelaar) veroorzaakt goede interactiviteit dus een verhoogde deelname van de gebruiker en daagt het deze uit om opties uit te proberen, de touwtjes in handen te nemen en veranderingen aan te brengen. Uiteindelijk zal goede interactie de gebruiker of diens kijk ergens op ook veranderen. Chris Crawford, game designer, denkt echter als volgt over interactiviteit:

“A cyclic process between two or more active agents in which each agent alternately listens, thinks, and speaks.” (Chris Crawford, On Interactive Storytelling, 2005, p. 29)

Tijdens mijn studie Business IT & Management ben ik ooit uitgedaagd om de mening van deze twee ervaringsdeskundigen naast elkaar te leggen. Dit heb ik gedaan aan de hand van de boeken Chris Crawford on Interactive Storytelling (Crawford) en Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative (Meadows). Dit blog laat het resultaat van mijn vergelijking zien.

Om te beginnen, terug naar beide definities. Wat ik beter, duidelijker, vind aan de definitie die Crawford geeft is dat hij aangeeft dat het gaat om meerdere betrokkenen dan alleen de gebruiker. Daarnaast geeft hij luisteren, denken en spreken als metaforen, terwijl Meadows meer voorbeelden geeft van dingen die er tot stand gebracht kunnen worden bij activiteit. Ook lijkt het bij Meadows niet alleen in deze definitie, maar ook in de rest van zijn boek, vooral te draaien om de gebruiker. Bij hem lijkt er constant één gebruiker of één gebruikersgroep centraal te staan en in mijn ogen is het niet alleen die ene gebruiker(sgroep) waar het om draait. Ook andere betrokkenen of factoren in een interactieve toepassing zijn van groot belang om interactiviteit tot stand te kunnen brengen. De definitie van Chris Crawford is beknopter, maar tegelijkertijd ook veel breder.

In mijn ogen is het niet zozeer de betekenis van het begrip interactief of interactie, maar nog meer de invulling of het ontwerp van een interactieve toepassing waarover men nog lang niet is uitgediscussieerd. Want hoe bereik je een goede interactie in een toepassing met de gebruiker?

Hoe breng je interactiviteit tot stand in een toepassing?

Wat voor mij een goede interactieve toepassing is, is een toepassing die de gebruiker constant uitdaagt, diens verwachtingen overtreft en meetrekt, dus de gebruiker het gevoel geeft deel uit te maken van de toepassing. De gebruiker moet het gevoel hebben van essentieel belang te zijn, omdat de toepassing niet functioneert zonder diens handelen.

(Emotioneel) perspectief

Meadows vindt dat je met een aantal zaken rekening moet houden. Ten eerste het perspectief van waaruit je iets vertelt. Niet alleen met het perspectief van waaruit de gebruiker naar de toepassing kijkt, maar ook met het emotionele perspectief. Het emotionele perspectief houdt in dat de gebruiker zich ook kan verplaatsen in de dingen die zich voordoen in een toepassing. Door deze dingen of gebeurtenissen een duidelijke uitstraling te geven wordt het voor de gebruiker vaak sneller duidelijk wat er van hem verwacht wordt. Het is belangrijk dat de gebruiker vanuit zijn perspectief begrijpt wat er gaande is.

Het plot

Daarnaast vind Meadows dat je onmogelijk interactiviteit kan bereiken in een toepassing wanneer je als ontwerper geen plot bedacht hebt. In een plot verwerkt de ontwerper alle gebeurtenissen uit het verhaal en stelt hij een probleem. Het zorgt ervoor dat de gebruiker uiteindelijk naar de oplossing van dit gestelde probleem wordt geleid. De tijdlijn is hierbij erg belangrijk. De aard van het probleem, wanneer het probleem zich voor het eerst voordoet in het verhaal en de mogelijkheden tot oplossing van het probleem zijn allemaal elementen die het verhaal en diens interactiviteit beïnvloeden. Wanneer de ontwerper dit plot met zijn tijdslijn en mogelijkheden eenmaal ontworpen heeft, kan hij dit verder gaan invullen. Dan gaat hij kijken naar elementen (zoals assets) die hij in de toepassing kan brengen om het voor de gebruiker duidelijk te maken wat er van hem of haar verwacht wordt. Ook komt het uiterlijk van de toepassing dan aan bod. Een plot biedt dan uiteindelijk een soort frame die de gebruiker zelf in kan vullen.

 

Meadows’ 4 stappen naar interactie

Goede interactie gaat volgens Meadows in vier stappen, waar men ook in het plot rekening mee dient te houden:

  1. observation;
  2. exporation;
  3. modification;
  4. reciprocal change.

In de eerste stap, observation, observeert de gebruiker wat er in eerste instantie mogelijk is en welke handelingen gedaan kunnen worden. De tweede stap is exploration. Hier brengt de gebruiker de eerste verandering aan binnen de toepassing. Dit is wel meer een ontdekking dan een werkelijke verandering. Vervolgens stap drie: modification. In deze stap brengt de gebruiker zoveel veranderingen aan in de toepassing dat hij deze verandert. Uiteindelijk vindt stap vier plaats, de reciprocal change, waarin het systeem de handelingen van de gebruiker probeert te veranderen. Zonder dat deze laatste stap in een toepassing verwerkt zit vindt Meadows de interactiviteit niet geslaagd. Deze vier stappen herhalen zich steeds en zorgen ervoor dat de gebruiker uiteindelijk verandert.

Chris Crawford is het met veel van bovenstaande punten echter niet eens. Dat blijkt overduidelijk uit zijn boek ‘On interactive storytelling‘, waarin hij uitgebreid de tijd neemt om een aantal dingen uit het boek van Meadows letterlijk de grond in te branden. Zelf vind ik dat hij hiermee vooral zijn eigen professionaliteit te kort schiet en beter meteen met een sterk, eigen verhaal had kunnen komen zonder te verwijzen naar het boek van een andere schrijver. Als je het mij vraagt gooit hij hiermee ook deels zijn eigen glazen in. Juist omdat hij het boek van Meadows zo afbrandt, word ik er als lezer nieuwsgierig naar. Maar hoe denkt Crawford er dan zelf over?

 3 stappen van Crawford

Wat Crawford belangrijk vind om een goede interactie tot stand te brengen, is dat alle stappen uit zijn definitie (luisteren, denken, spreken), aanwezig zijn. Een wisselwerking tussen en de uitwerking van deze drie stappen bepaalt de kwaliteit van de interactiviteit. Met luisteren bedoelt hij dat de toepassing weet welke keuzes de gebruiker maakt, luistert naar de gebruiker en eigenlijk diens manier van denken. Wanneer de toepassing denkt, bedoelt hij dat deze data produceert, dingen berekent. Met spreken bedoelt hij de conversatie die uiteindelijk tot stand komt, een reactie die teweeg wordt gebracht. Deze drie stappen kunnen niet zonder elkaar functioneren in een goede interactieve toepassing. Wanneer er alleen een reactie plaatsvindt is dit volgens Crawford nog geen interactie.

Plot: richting of rotzooi?

Waar Meadows een plot onvermijdelijk vind, vindt Crawford een plot juist een belemmering van de interactiviteit. Een plot dient als een soort richting waarlangs de toeschouwers zich moeten bewegen, Crawford vindt juist dat een goede interactieve toepassing geen richting heeft waar je de gebruikers langs wilt bewegen. Je zou denken dat het ook mogelijk is om een plot te schrijven dat rekening houdt met die meerdere, onverwachte richtingen. Hierover zegt Crawford dat het onmogelijk is. Dat je eigenlijk een plot maakt dat gedoemd is om te mislukken, omdat het onmogelijk is om een goed plot te maken dat ruimte biedt aan deze onverwachte beslissingen van een gebruiker. Hij vind dat er eigenlijk zo weinig mogelijk voorbedachte dingen moeten gebeuren in een goede interactieve toepassing.

Zelf kan ik me wat het plot betreft zowel vinden in de manier waarop Meadows denkt als in de manier van Crawford. Al heb ik er wel moeite mee om Crawford serieus te nemen. Dat komt met name door het gedeelte over het boek van Meadows, maar ook omdat hij hier buiten dit gedeelte om ook vaker op terug blijft komen. Ik vind het veel interessanter om te kijken welke kijk beide auteurs erop hebben zonder in een richting gedrukt te worden die volgens één van hen twee de goede is.